الشيوخ يفتح ملف الألعاب الإلكترونية ونواب تحذر من المخاطر والتحديات

الأحد، 27 نوفمبر 2022 02:00 م
الشيوخ يفتح ملف الألعاب الإلكترونية ونواب تحذر من المخاطر والتحديات

 يستكمل مجلس الشيوخ، فتح ملف مخاطر الألعاب الالكترونية وحجم الانتشار الذي حققته خلال السنوات القلية الماضية وتأثير ذلك على الشباب وخاصة الأطفال خاصة أن الفترة الماضية كان كان هناك العديد من الضحايا لهذه الألعاب  حيث سيتم مناقشة دراسة حول الألعاب الإلكترونية واقتصادياتها وصناعتها والمخاطر والتحديات والفرص المتعلقة بها، على أن يحضر الاجتماع ممثلين عن الحكومة.
 
 
 على الجانب الاخر حذرت مديرية التعليم بالقاهرة، من خطورة الألعاب الإلكترونية على الأطفال والطلبة، حيث وجه محمد عطية وكيل أول الوزارة، مدير المديرية الشئون التنفيذية وإدارة العلاقات العامة والإعلام، ومديري عموم الإدارات التعليمية، بوضع خطة لمجابهة تلك الظاهرة السلبية ومتابعة تنفيذها بالإدارات التعليمية.
 
فيما سيتم اجتماع لجنة التعليم بالشيوخ لمناقشة الظاهرة من لجنة مشتركة من لجنة التعليم والبحث العلمى والاتصالات وتكنولوجيا المعلومات ومكاتب لجان الشئون الدستورية والتشريعية والشئون المالية والاقتصادية والاستثمار الثقافة والسياحة والآثار والإعلام.
 
واستعرض النائب حسانين توفيق، تفاصيل الدراسة، مؤكدا أن الألعاب الإلكترونية جزء مهم من حياتنا، وتمثل وقتا وثقافة وترفيها وعلما، قائلا: لا بد أن نتوقف عند كل ذلك لما له من تأثير كبير على المجتمع".
 
ورصد "توفيق" مقارنة بين الألعاب فى الماضى والحاضر، قائلا: "قديما فى طفولتنا، كنا بنرفه عن نفسنا بألعاب اخترعناها، "المساكة" و"الاستغماية"، و"البلي" حتى الشباب والكبار كانت لهم ألعابهم الخاصة بالتسلية، "الدومينو" و"الكوتشينة" و"الطاولة" مضيفا: "هات طفل ووريله "بلية" مش هيعرف إيه دي، والسبب أن العالم تغير بشكل كامل، وأصبحنا أمام ظاهرة اسمها "الألعاب الإلكترونية"، لها جانب إيجابى وآخر سلبي، نتناولها فى هذه الظاهرة.
 
وأكد حسانين توفيق، أنه خلال الـ50 سنة الماضية تغير العالم، كما لم يتغير فى 5 آلاف سنة، مشيرا إلى أن الفضل لهذا يعود إلى التكنولوجيا، مشيرا إلى أن الألعاب الإلكترونية تطورت خلال 50 سنة تطورا مذهلا، يجعلنا ندرك وبشكل كبير، أن ما هو قادم أكبر بكثير مما هو قائم اليوم.
 
وأوضح أن دراسته حول الألعاب الإلكترونية تتضمن 4 محاور أبرزها السلبيات والإيجابيات للألعاب الالكترونية، مشيرا إلى أن ألعاب الكمبيوتر بدأت كتجربة داخل معامل الجامعات، ثم تحولت إلى أجهزة فى يد كل شخص، من خلال الموبايل، موضحا أن الألعاب الإلكترونية أصبحت اقتصادا ضخما جدا، ووصلت إيراداتها عالميا فى 2020 إلى نحو 177 مليار دولار، قائلا: ومتوقع أن تصل بحلول عام 2025 إلى 225 مليار دولار.
 
ولفت توفيق، إلى أن عدد مستخدمى الألعاب الإلكترونية وصل 2.9 مليار شخص حول العالم، أغلبهم من أجيال صغيرة، متوقعا أن العدد يزيد كلما تقدم الزمن، ويصل سنة 2025 إلى .5 مليار شخص، متسائلا: "إذا كان هناك إيرادات عالمية قيمتها 177 مليار دولار أين مصر فى هذه الصناعة العالمية؟، مشيرا إلى وجود حوالى 18 شركة تعمل فى تصميم الألعاب الالكترونية، ونحو 500 مطور، لكن تواجههم تحديات ضخمة تجعل من الضرورى التدخل العاجل لمساعدتهم ليكون لمصر نصيبا من هذا الاقتصاد.
 
 

 

لا توجد تعليقات على الخبر
اضف تعليق


الأكثر قراءة